_30. 05. 2022
Viktor Takáč
Možnosti svobodné volby v interaktivní naraci
V této kapitole se věnuji iluzi či zdání svobodné volby v interaktivním mediu. Abych tuto cestu mohl uskutečnit, vezmu si na pomoc literární vědu, která si pro klasické lineární či nelineární čtení vytvořila kategorii ergodické či ne-ergodické literatury. Analýzou možností průchodu strukturou literárního textu naznačuji její rozšiřitelnost pro interaktivní medium. Ať digitální či nedigitální.
Termín „ergodický“ zavedl do kontextu nových medií Espen Aarseth skrze svoji knihu Cybertext: Perspectives on ergodic literature. Ergodicitu zmiňuje jako vlastnost textu, pro jehož čtení je zapotřebí „netriviální úsilí k procházení textu“ (Aarseth 1997, s. 1). Pro kontext našeho budoucího vztahování se k prostoru herního media, může být zajímavé, že si autor termín vypůjčil z fyziky. Z etymologického hlediska ergon a hodos znamenají práci, cestu a naznačují tak šíři aplikovatelnosti těchto termínů na různá media. Nám známá elektronická forma ergodického čtení může být např. hypertext jejíž koncepci popsal roku 1945 Vannevar Bush (jedna každá položka odkazuje k jiné libovolné položce). Konceptem přístroje MemEx tak mimo jiné předznamenal budoucí podobu internetu.
Nadstavbou tohoto systému „větvení“ je pak kybertext, který Aarseth definuje roku 1997. Hlavním rozdílem je schopnost kybertextu přizpůsobovat se čtenáři v závislosti na jeho postupu textem. Autora zajímá mechanika, jakou jsou texty konstruovány, a také odlišná role uživatele-čtenáře, jenž hraje mnohem aktivnější úlohu než v textech ne-ergodických. Narážka na hraní je cílená, protože na ergodické texty se můžeme dívat jako na labyrinty, svět určité hry nabízející hned několik možností (cest) ke svému vyřešení.
Čtenář ne-ergodického textu je odkázán na lineární vývoj příběhu, přestože příběh může používat nelineární způsob vyprávění. Lze tedy tvrdit, že ergodické medium může v některých případech až mechanicky napodobovat naší mentální spoluúčast na díle?
Stříháme, řadíme, náhodně losujeme, či přeskakujeme z konce knihy na její začátek a zase zpět (gamebook). Co je nadhodnotou tohoto formálního mechanismu? Je to pocit kontroly nad dějem, či nad autorem přidělenou postavou? Pocit svobodné volby, která je ze své podstaty udržení koherence příběhu, vždy pouhou hrou na svobodu? Nebo je to pocit zakoušení alternativních rozhodnutí, která v rámci naší žité skutečnosti nejsme schopni nahlédnout? Jak se o těchto alternativních cestách v ergodickém mediu vůbec dozvíme?
Jak si ukážeme dále operace „zažití svobodného rozhodování“ si nese svá úskalí. Jak na straně recipienta, tak na straně tvůrce. Ta plynou jednak ze zachování koherence vyprávění – efekt příčiny a následku – a druhak z designu bohatosti „matrice“, ze které si vlastní cestu příběhem vybíráme (dále v textu budu používat termín selektivní interaktivita).
Analýzou struktur ergodického vyprávění v mediu knihy hledám spojitosti s jinými – digitálními medii. V textu se opírám o vhled do problematiky Marie-Laure Ryan, tak jak ji uvádí ve svém díle Narativ jako virtuální realita.[1] Rozšiřuji její analýzu o vlastní pohled na vzájemný vztah mentální participace čtenáře a mechanického interagování s mediem obecně.
To později rozvádím na příkladu počítačové hry Dear Esther studia The Chinese room, která je považovaná za hlavního reprezentanta žánru interaktivní narace. Příkladem z vlastní tvorby (dílo CORPS) ilustruji, jakým způsobem nám odstup od kontroly nad narativní strukturou digitálního media otevírá možnosti volného asociování příběhu.
Co je vyprávění
Dříve než se vrhneme k jednotlivým případům, musíme si alespoň zběžně ujasnit co je narace. V běžné hovorové formě tím míníme jednoduše vyprávění. Abychom mohli zkoumat jeho proměny i napříč různými medii, je potřeba si tento termín rozvést hlouběji.
Dopomohu si k tomu opět shrnutím poznatků zmíněné Marie-Laure Ryanové, tak jak je ve své práci shrnuje Helena Bendová[2]:
Prostorová dimenze
- narativ musí být o světě obydleném individualizovanými bytostmi [v orig. Existents]
Časová dimenze
- Tento svět musí být situován v čase a procházet významuplnými proměnami.
- Proměny musí být způsobeny nezvyklými fyzickými událostmi.
Mentální dimenze
- Někteří z účastníků událostí musí být inteligentní agenti, kteří mají mentální život a reagují emocionálně na různé stavy věcí ve světě.
- Některé z událostí se musí dít díky záměrnému jednání oněch agentů, motivovanému rozpoznatelnými cíly a plány.
Formální a pragmatická dimenze
- Následnost událostí musí tvořit sjednocený kauzální řetězec a vést k nějakému závěru.
- To, že došlo alespoň k některým událostem, musí být prezentováno jako fakt v rámci světa příběhu.
- Příběh musí komunikovat recipientovi něco významuplného.
Jak autorka zmiňuje, měli bychom být schopni naraci (textovou či vizuální) odlišit od analýzy, kroniky, popisu, argumentace, návodu atp. Zároveň bychom měli mít na paměti i ty přístupy, které tvrdí, že narace je druh významu, který je možné volně zkonstruovat z jakéhokoliv souboru fragmentů informací. Igelitový pytlík komíhající se ve větru tvoří dramaturgickou situaci která může být označena jako narativní. Teoretici se obecně shodují, že v naraci by měly být nějaké události a že by tam mělo docházet ke změnám. Bendová se dotazuje: „- kolik takových událostí je zapotřebí, abychom je vnímali jako příběh?“.
Kinematografie nám přináší skupinu filmů označených jako filmy s vyprázdněnou narací[3], charakteristické událostmi v pomalém rytmu, nejasnými kauzálními vztahy atp. – přesto máme pocit, že tyto snímky vypráví. Typickými představiteli žánru jsou např. filmy Weerasethakula Apichatponga, v kontextu volného umění práce Adriana Paci, Fiony Tan.
Dalo by se tedy říci, že v pojmu narace nedokážeme zcela jasně definovat vztah mezi konstrukcí příběhu, tak jak ji zamýšlel autor a recepcí příběhu – naší přirozenou tendencí vyplňovat „prázdná místa“ mezi dvěma událostmi vlastními významy.
V podmínkách ergodického zacházení se tedy dostáváme k otázce až autorské kontroly, nad “designem“ příběhu a jeho příjemcem. Pojem narativní tedy vnímám spíše jako škálu od volné interpretace – široký prostor k domýšlení – až po konstruované sdělení – autor diktuje, jak si máme jím předestřené událostí interpretovat.
Struktury interaktivní narativity
V pojetí narativu ergodického media se budu věnovat formě konstruovaných událostí. Tedy kontrolou nad kauzálním mechanismem, ve kterém vystupují aktéři, figury v koherentních vztazích.
Úplný graf
Ideální architekturou, k zažití nesimulované svobodné volby by byla situace spojení každé části příběhu s každou další částí příběhu. Tato forma struktury je však ve své komplexnosti neudržitelná ke stavbě lineárního děje. Pro formát narativního vyprávění, vytvoření dramatické situace či práci se zápletkou je zde problematické zejména udržení zmiňované koherence – udržení časové posloupnosti stavů, dějů, jednání figur atp. Pro představu si zde můžeme pomoci Deleuzovou představou Rhizomatické struktury.
Deleuze rozlišuje rhizomatické a arborescentní (stromové) myšlení. Arborescentní myšlení vychází z představy nějakého pevného středu, který je pak vyjadřován a rozvíjen. Jazyky jsou např. různé – hindština, čeština nebo latina – ale všechny mají podle stromového myšlení shodnou základní strukturu či gramatiku. Stromová spojení vyrůstají ze společného kmene. Rhizomatická spojení jsou oproti tomu náhodná, proměnlivá a decentralizovaná. Z tohoto pohledu nemá jazyk žádnou předem danou gramatickou strukturu. Vše, co existuje, jsou jen rozmanité druhy promluvy a snaha hledat v nich společnou strukturu je už nadbytečná konstrukce. Všechny rozdíly a změny vznikající uvnitř rhizomatu neodkazují k nějaké neměnné základní struktuře, ale pouze k produkci dalších rozdílů a odchylek. “Rhizom nemá žádný začátek ani konec; je pořád uprostřed, mezi věcmi, mezibytí, intermezzo. Strom je odnož (synovství, vyrůstání z), rhizom je však spojení, aliance“. (Tisíc plošin)
Zmíněná náhodnost, proměnlivost a decentralizace Rhizomatrické struktury a následná její neustálá proměnlivost a neukončenost naznačuje spíše popis generativní struktury o nekonečném množství znaků a jejích proměn, než že by naplňovala představu lineárního čtení. V naznačené struktuře lze provázat jakýkoliv bod s jakýmkoliv bodem.
Obr. 1: Úplný graf
Cesty jsou obousměrné.
Jeden z literárních příkladů je Composition No1 od Marca Saporty, kterou bychom mohli začlenit do žánru interaktivní literatury, která kopíruje systém naznačené struktury. Zároveň nemá ani začátek ani konec. Každá stránka, může dokáže rozvíjet stránku předešlou.
Jako další reprezentanty tohoto žánru bychom mohli uvést Hopscotch od Julio Cortázara, Landscape Painted with Tea od Milorad Paviče či asi nejznámější The Unfortunates od BS Johnsona.
V případě posledně jmenovaných The Unfortunates se jedná o 27 nesvázaných volně ložených oddílů v rozsahu od jednoho odstavce po 12 stran. Opět se jedná o systém navržený tak, aby jej bylo možné číst v libovolném pořadí. Spočítáme-li množství možností čtení, dostaneme se k neskutečnému číslu 15,5 sedmilionů možných kombinací čtení. Nejproblematičtějším momentem interaktivního románu je vypořádání se s kauzalitou vyprávění. Se situací příčiny a následku. Ne náhodou se autor uchýlil k formě retrospektivního vyprávění prostřednictvím vzpomínek. Ty nám umožňují pracovat s fragmentárním nelineárním vyprávěním již ze své podstaty. Jednotlivé body (obr. 1) pak odpovídají jednotlivým kapitolám. Podstatný je pro toto dílo fakt, že je v něm naznačen začátek a konec, čímž naznačuje spíše další typ struktury – síť.
Síť
Je standardní strukturou hypertextu. Čtenářův pohyb není zcela volný, není ale ani omezen na jednu cestu. Síť umožňuje cestovat kolem dokola. Nemáme tedy kontrolu nad délkou ani průběhem uživatelova pobytu. Pokud v rámci příběhu takové struktury vyloučíme strategii vyprávění minulého děje, cestování ve vzpomínkách, či roli nespolehlivého vypravěče známou z literární naratologie, lze narativní strukturu udržet velmi těžce. Dochází v ní zkrátka k mnoha časovým a prostorovým paradoxům.
Obr. 2: Síť – Cesty mohou být jednosměrné i obousměrné.
Mapa rozhodování umožňující cestovat dokola.
Strom
Stromová struktura vylučuje obousměrné směřování. Jakmile jsme se již jednou rozhodli, není cesty zpět. Naše rozhodnutí jsou nevratnou volbou. Ke koncovému uzlu vede již jen jedna cesta. To nám definuje průchod vždy jen po jedné, přísně oddělené větvi a zajistí, že čtenářovy výběry vždy vyústí v dobře ukotvený příběh. Směr čtenářova spění od kořene k listům, lze zkrátka velmi dobře kontrolovat – „nadesignovat“. Na grafu je naznačena volba vždy dvou různých cest a jak je vidno, množství udržitelných kombinací roste s každým patrem exponenciální řadou. Pokud bychom uživateli přidali další možnost výběru zvratu děje, dostáváme se k číslu 32 alternativních konců. Pokud bychom naopak rozšířili množství rozhodnutí v rámci jednoho uzlu, exponenciální křivka možných kombinací by se každým patrem stávala neudržitelně strmou.[4] Pro účely udržitelnosti takovéto struktury je pak v grafu přerušovanou čárou naznačeno možné řešení „úspory“ šíře sítě pomocí propojování i s jinými větvemi sítě (čárkovaná čára), což je mj. strategií mnoha tvůrců interaktivní narace. Touto operací bychom se však dostali k jiné topologii sítě, zároveň by nám tato operace zcela měnila literární charakter jednotlivých uzlů. Zákonitě by se museli stát univerzálnější, abstraktnější, vícevýznamové.
Obr. 3: Cesty jsou jednosměrné (seshora dolů)
Každá cesta představuje dobře utvořený příběh.
Vektor s bočními větvemi
Tato struktura uspořádání pak naznačuje odchylky od pevně vyprávěného příběhu. Vzhledem k tomu, že letmý odskok do boční větve je obousměrnou operací, hlavní dějovou linii tato operace nijak nezvrátí. Odbočky pak mohou nabývat až podoby dětské hry, či skečů, které sytí bohatost popisu hlavního uzlu. Pokud tento mechanismus hlavní linie příběhu prokoukneme a půjdeme pouze směrem podstatných událostí, strukturou projdeme velmi rychle, ochuzení o detailní vykreslení postavy či místa příběhu.
Struktury lze vzájemně kombinovat, takže pokud bychom k situaci s bočními větvemi, která se blíží spíše poznámkám pod čarou, připojili síť z obrázku 2, získáme situaci, kterou lze připodobnit průchodu např. muzeem. To si většinou drží svoji chronologickou podstatu (vývoj lidstva, technologický vývoj atp.), ale je jen na nás, jakým artefaktům daného období věnujeme svoji pozornost.
Obr. 4: Vektor s bočními větvemi
Bludiště
V rámci tohoto schématu vede k dosažení cíle více cest. Uživatel se snaží nalézt cestu od výchozího bodu k cíli. Tento útvar může i nemusí připouštět pohyb v kruzích. K dosažení cíle vede jedna či více cest. Koncové body mohou být slepými uličkami děje, nebo mohou nabízet návrat. V tomto uspořádání se můžeme vztáhnout k situacím ve kterých se hráč ocitne ve slepé uličce nebo naopak v bodě vyřeší nějaký úkol, rozkryje záhadu, zabije protivníka což mu naopak umožní pokračovat v dalším průchodu strukturou. Tyto dva momenty nazývá Espen Aarseth epifanie a aporie. V modelu je tolik zápletek, kolik je v něm průchozích momentů. Pokud při průchodu strukturou narážíme na nevětvící se bod, např. smrt uživatele, můžeme tento okamžik nazvat fatální aporií. Ta však nemusí být až tak fatální.
Obr 5: Struktura adventury
Tvůrci interaktivní narace se s ohledem na uživatele a s ohledem k zažití komplexity jejich díla často uchylují k momentům znovuzrození. Což je faktor, který ve své podstatě dost zásadně narušuje imerzivní zážitek. Svět je „jakoby-světem“, postava zažívá „jakoby-dramatické“ situace. Hra na „jako-by“ je stavebním kamenem fikčních světů, o tom není pochyb, v prostředí interaktivní narace bludiště však hrozí, že tento obývaný svět ztratí svoji „pevnost“., Z postavy se tak stane spíše figurka a z dramatické situace kombinatorické cvičení všech možných voleb. To ještě více ničí náš zážitek odhalením algoritmické logiky vystaveného světa.
Eliminaci faktorů konce ve slepé uličce a chození v kruzích můžeme spatřit v rámci dalšího grafu.
Směrová síť neboli vývojový diagram
Tato struktura podporuje horizontální postup chronologické následnosti, odvětvení po vertikální ose pak možnosti, kterými se vydat. Tato struktura je snad nejčastějším příkladem, se kterým se v rámci interaktivní narace střetáváme napříč různými medii. Zaručuje dějovou koherenci, udržitelné množství rozhodovacích odboček a zásadně nenarušuje dojem svobodné vůle. Eliminuje negativní zkušenost chození v kruzích, či slepou uličku. Nabízí alternativní cesty průchodu a vyhýbá se kombinatorické explozi tím, že různé etapy cesty spojí. Rizikem takové strategie však může být odhalení, že naše rozhodování vedou ke stejnému konci (všechny cesty od A jdou do B a odtud už jen do C). Vzhledem k tomu, že se nejedná o obousměrný průchod, můžeme tento fakt odhalit až opakovaným hraním. Což je faktor, který můžeme částečně eliminovat natažením celé horizontální linie, tedy prodloužením herního času. Vytvořením robustního scénáře a dramaturgických bodů, tak že se uživatel „nasytí“ již prvním průchodem dějem. Dalo by se říci, že nezažívá FOMO efekt[5] (neprošel jsem strukturou příliš rychle? Navštívil jsem většinu podstatných momentů příběhu? Nedošel jsem svými volbami k příliš vágnímu konci? atp.)
Dalším východiskem vyhnutí se efektu stejného konce, a tedy neovlivnitelné narace, je možnost použít tzv. distanční kauzality. V rámci jedné průchozí větve získáme předmět, díky kterému se nám na koci otevře cesta k alternativnímu konci.
V rámci interaktivního filmu You vs. Wild: Out Cold současné produkce interaktivních filmů Netflix, se v jedné z pasáží přestupu hor rozhodneme nevyužít odpočinku, což se v závěru projeví naší neschopností vrchol zdolat. Distanční kauzalitou může být jak předmět, ale též jakýsi atribut našeho rozhodnutí. V druhém z uvedených příkladů jím je kyslíkový deficit.[6]
Obr 5: Směrová síť neboli vývojový diagram
Skrytý příběh
je typem sítě, ve které se již plně zohledňuje předpoklad pohybu v prostorovém rámci. Plně se zde tedy ocitáme na domovské půdě interaktivních detektivek, a především tedy žánru počítačových her. V tomto případě se z náhodně rozložených událostí v prostoru dekonstruuje příběh, který visí na pozadí našich akcí a pohybu ve světě.
Obr 6: Skrytý příběh
Tato struktura je charakteristická rozdělením časového a prostorového charakteru.
Jako tvůrci i jako konzumenti fiktivního obsahu se konečně můžeme volněji nadechnout. Již se nemusíme úzkostlivě za každou cenu starat o dodržení posloupnosti všech po sobě jdoucích událostí. Autor si již nemusí klást zapeklité otázky jak dlouhou, širokou či komplexní strukturu musí vytvořit, jak je formálně či obsahově limitován, kde je možné narativní body spojovat, aby se nedostal na dno svých produkčních či invenčních sil.
Závěr
I když jsme se v historii setkali s několika zdařilými reprezentanty interaktivní narace v literatuře, samotné medium tuto vlnu experimentu nedokázalo dlouhodobě udržet. Kromě výjimek se tak ergodická literatura řadí spíše do oblasti experimentální hříčky, než že by si našla své trvalé publikum. Její relativní neúspěch tkví možná právě v samotném etymologickém hledisku slova ergon znamenající práci. Mechanické interagování s mediem knihy je prostě náročné. Pokud si vezmu za příklad formát gamebooku, tak jak jsem se s ním v dětství setkal, rozhodovací mechanismus byl vlastně rušivým elementem. Neustálé listování knihou – a) Jdeš v pravo, otoč na stranu 37; b) Jdeš vlevo, otoč na stranu 12 – mne odvádělo z prožitku vnitřního světa příběhu. Fascinace nad domnělou svobodou rozhodnutí byla sice silným lákadlem, ale neustálá manipulace s knihou drtila můj imerzivní zážitek ponoření se do vnitřního příběhu knihy.
Když významově posunu termín ergon do termínu egonomie, dostávám se k nauce o zkvalitňování systému interakce člověk-stroj. Medium knihy, či tištěná forma jako kdyby sama o sobě rezistovala dalším formám interaktivity, než je naše mentální participace. Jako kdyby naše „ztracení se“ v knize (imerse) mělo zůstat výhradně doménou naší mentální participace – imaginace.
Přesto ergodická literatura předznamenala mnoho principů, na které pozdější media navázala a dále je rozvinula. Hypertextové adventury v raných fázích počítačových her, hypertextové internetové příběhy. S příchodem DVD medií a jejich schopností uchovávat velké množství dat, se setkáváme s další vlnou selektivní interaktivity – interaktivním filmem. V našich podmínkách samozřejmě nelze nezmínit kinoautomat Radúze Činčery z roku 1967.
Přesto, že se zkomplexnila rozhodovací struktura a režiséři těchto forem jsou vynalézavější, stále se nevyhneme pocitu, že je zde zapotřebí vlastností jiného media. Jako kdyby si jazyk interaktivní narace hledal své usazení právě ve formátu počítačových her – tedy prostředí, které má procesuální a rozhodovací logiku zapsanou přímo ve svém základě jedniček a nul.
Zdroje:
AARSETH, Espen. Cybertext: perspectives on ergodic literature. Baltimore: Johns Hopkins, c1997. ISBN 0-8018-5579-9.
RYAN, Marie-Laure. Narativ jako virtuální realita: imerze a interaktivita v literatuře a elektronických médiích. Vydání 1. Překlad Eva Krásová. Praha: Academia, 2015. Možné světy. ISBN 978-80-200-2507-4.
Bendová, Helena. Umění počítačových her, NAMU 2017, Akademie múzických umění v Praze, Praha 2016, 978-80-7331-421-7
[1] RYAN, Marie-Laure. Narativ jako virtuální realita: imerze a interaktivita v literatuře a elektronických médiích. Vydání 1. Překlad Eva Krásová. Praha: Academia, 2015. Možné světy.
[2] Umění počítačových her, NAMU 2017, vydala Akademie múzických umění v Praze, Praha 2016
[3] Tento termín do kontextu filmových studí přináší Zdeněk Holý v rámci článku „Vyprázdněná narace aneb vzrušující nejistota filmového pohybu“. Cinepur 2005, č. 40 (červenec)
[4] Kombinatorická exploze je v matematice neformální označení jevu, kdy složitost daného problému silně vzrůstá spolu s tím, jak se vzhledem k rostoucímu vstupu velice rychle rozšiřuje kombinatorické jádro problému, typicky počet kombinací, které by mohly být řešením.
[5] z agnlické zkratky Fear of Missing Out, překládaný jako Strach z opomenutí.
[6] Ne náhodou se pak narativní struktura přibližuje operacím programovacích jazyků, konkrétně procedurám či funkcím, které uskutečňují operaci na základě předávaného jednoho či více parametrů.