_29. 10. 2022
(cz) Vít Bohal


Filtry, masky, mezery: CORPS o virtuálních světech a jejich projektu pro Galerii AMU

Ačkoliv oba dlouhodobě pracujete s pohyblivým obrazem a filmem, výstava v GAMU je váš první společný projekt pod hlavičkou kolektivu CORPS. Co přesně pro vás CORPS znamená?

MM: Motívom vzniku je spoločné štúdium v ateliéru nových médií u Tomáša Svobodu. Takže sme postupom času začali objavovať príbuznosti v témach alebo práve v kontexte média videa a v presahoch v téme priestor. Projekt je postavený na fiktívnom mieste, ktoré nám umožňuje postupne nabaľovať témy v rámci doktorského výskumu. Ďalší faktor je zároveň pokus zneistiť médiá samotné a aj divácku pozornosť. Center of Researching Parallel Symptoms je miesto, ktoré nemá pevne hranice. Je to fiktívna krajina, platforma ktorá odkazuje k laboratóriu, v ktorom miešame viacero tendencií. Naším cieľom je, aby vznikla platforma textov, videí a vo výsledku by sme radi pracovali v tíme ľudí, s ktorým spravíme interaktívnu hru s formami, ktoré sú prítomné na webe CORPSU.

VT: Tato forma výstupu našich uměleckých doktorátů je mimo jiné řešením, jak se vypořádat s jinou než tradiční textovou formou doktorátu, tak jako je to běžné na jiných školách. Potenciál vnímáme v samotných možnostech média. Můžeme plynule přecházet mezi teorií a praxí. Prakticky ilustrovat potvrzení či vyvrácení našich tezí. V konečném důsledku je fajn, že tato „laboratoř“ našich přístupů je zároveň archivem pro širší veřejnost, která by se k našim výsledkům bádání za normálních okolností dostala spíše hůře. Tato platforma má potenciál postihnout nejen odbornou veřejnost, ale i veřejnost širší. Krom role ilustrace a archivu skvěle funguje i jako živý prezentační nástroj, který i nás udržuje v módu neustálého rozvíjení, hlášení se na konference, prohlubování tématu.

Zajímavé je, že nebýt lockdownu a nutností galerií improvizovat, nacházet hybridní formy prezentace atd., pravděpodobně by nás tento tvar asi ani nenapadl.

Umělecké či praktické doktoráty se opravdu stávají čím dál častějším úkazem a je zajímavé vidět, jakým způsobem každá daná instituce k jejich náplni přistupuje. Viktore, ty zmiňuješ, že mimo jiné umožňují dobře „přecházet mezi teorií a praxí“ a já se tedy v tom teoretickém rámci musím zeptat, co přesně si máme představit pod těmi „paralelními symptomy“, které CORPS zkoumá?

VT: V našem případě znamenají dialog. Oba dva přicházíme z rozličných formálních perspektiv, i když ve své podstatě řešíme podobné věci. Milan z perspektivy limitů sdělení jazyka filmové narace, já z polohy hledání interaktivního diváka. Chvíli se naše práce jmenovaly stejným způsobem – Absence obrazu.  Pod tímto označením si oba ze svých odlišných či společných poloh zájmu, hledáme cestu obecnými kategoriemi – mezera, filtr, maska – filmového či interaktivního media.

Milana v naší spolupráci vnímám v perspektivě filmaře hledajícího tato místa „uvnitř“ filmu. Ten má, podobně jako v literárních teoriích tvorby fikčních světů, ona chybění a prázdná místa, plně obsažena v samotném filmovém jazyce media. Střih, filmová skladba, záběrová a mimozáběrová skutečnost, která je iniciovaná vstupem či výstupem figur ze záběru, pohledem figury mimo záběr, zvukem přicházejícím z mimozáběrového prostoru, jsou jen základním výčtem strategií filmové zkratky. Ta ze svého základu předpokládá mentální participaci diváka. Divák se tak stává spoluautorem filmové fikce.

Mě zase zajímají vnější faktory proměny média. Jak aspekty herní interaktivity proměňují naši interpretaci situace. Ať je to interaktivní film, počítačová hra, nebo inscenovaná galerijní situace. Sleduji formální přepisy jednoho media v jiné a stopuji, jak se tímto procesem mění samotná divácká zkušenost.

Na výstavě jsme tyto perspektivy zúročili v situaci subjektu, zkoumajícího charakter oněch mezer, filtrů, masek. Ať je jím subjektivní kamera, která kontroluje herní mechanismus předkládané scény, nebo naopak kamera, která nad touto scénou kontrolu ztrácí. Je pak otázkou, kde všude a za jakých okolností vznikají ony mezery a jakým způsobem je jako diváci vyplňujeme. Trošku to naznačuje detektivní činnost, ovšem bez ambice případ vyřešit.

GAMU se ve vašem podání opravdu stává trochu tajemným zámkem. Jde o snové prostředí, kde v jednu chvíli divák mimo jiné nalezne objekt masky na spaní. Taková maska se objevuje i v jiných dílech Milana Mazúra a já se chci zeptat, jaký význam pro vás tento silný symbol má. Například Mark Fisher ve svém díle často řeší stav „hypnagogie“, tedy stav mezi sněním a bděním, a nachází v něm jeden ze zásadních prožitků současného kapitalismu a jeho širší spektrální ontologie – hauntologie. Jak chápete roli snění ve vztahu současných technologií a společnosti?

MM: Maska ma viacero významov, aj keď konkrétne hovoríme o maske, ktorá sa používa pri spánku napr. v komerčných letoch alebo je súčasťou vybavenia v hoteli. V kontexte súčasnosti a spoločenskej situácie je maska odkazom práve k únave. Stav, ktorý je prítomný, ale zároveň nežiadaný. Myslím, že určitá rovina je aj v istom type filmového tempa, ktorá je prítomná v projektoch. Často ide o kontemplatívne formy alebo dlhé zábery, ktoré sú v kontraste s rýchlosťou. Zaujíma ma takisto pohľad, ktorý chýba, alebo subjekt, ktorý nie je fyzicky prítomný. Je naznačený maskou, čo patrí fiktívnej postave, ktorá je sprítomnená inou formou – napr voiceover. Telo chyba.Ja si myslím, že téma podvedomia a spánku je pre mňa dôležitá v tom, že je prítomná v jazyku, ktorý neustále používam, bez toho, aby som nad tým príliš uvažoval. Je to typ rozprávania, ktorý nejakým spôsobom stále opakujem.

Jakým způsobem jste postupovali ve snímání GAMU a jaký byl tvůrčí proces následného renderu prostor galerie ve virtuálním prostředí?

MM: Vznikol pokus, povedali sme si s Viktorom, že skúsime narušiť priestor medzi galériou, ktorú Viktor naskenoval, a priestorom vo vnútri videí. Zároveň vznikol záujem hľadať spôsoby, ako narušiť priestor galérie a presunúť sa do ďalších možností. Zmena v prepínaní časov, motívov vo videách. Zároveň sme sa stále zaoberali subjektom, ktorý je akýmsi sprievodcom v rámci prechodu vo videách. Pohybuje sa a interaguje s určitými prvkami.

VT: Zajímají mě transformační vztahy mezi digitální a řekněme materiální realitou. Jakým způsobem se transformuje náš vztah k hmotné skutečnosti na pozadí všeobecné digitalizace. Podvědomě jsme pro náš výstup hledali podobný jazyk, který by dokázal pojmout onen stav „mezi“, ve kterém se jako společnost nacházíme. Tím pro mne byla fotogrammetrie – digitální technika bilancující někde mezi tradičním médiem fotografie a 3D počítačovým syntetickým modelem. Je to v současnosti již poměrně běžná technologie, která se mimo jiné, již několik let používá pro „stavbu“ modelů a prostředí počítačových her. Co se dříve muselo řešit pořízením nákladné technologie či snímáním velkého množství fotografií a jejich úhlů pohledu na objekt je dnes již integrované v běžném iPhonu či iPadu. Procházíte se prostorem, ten se pomocí hloubkového senzoru v reálném čase převádí na model s fotografickou texturou. Rychlost této transformace má samozřejmě své mouchy, ale tak jako u mnoha uměleckých přístupů, nás v tomto případě zajímala především chyba, mezera, díra, která oním přepisem z jednoho media do druhého vzniká.

Jak chápete tuto chybu, nebo mezeru v přepisu z materiálního světa do toho virtuálního? Co se podle vás tímto přepisem z pohledu umělecké praxe ztrácí a co naopak takto jednoduchý převod do digitálního prostředí umožňuje?

VT: Zajímavé mi přijde, jak se mění produkce samotných věcí. S Milanem jsme se shodli, že nám jako filmařům pracujícím s pohyblivým obrazem mnoho věcí vzniká až ve fázi postprodukce. Na začátku tak nějak v základních obrysech tušíme, co a jak chceme natočit, nicméně samotné dílo si „sedá“ a nabaluje významy až v rámci práce s natočeným materiálem. Máš tedy již pevný rámec, na který nasazuješ rozpohybované části, varianty další možnosti. Můžeš dělat dotáčky nebo celou věc znova přetočit, ale to je samozřejmě produkčně náročné. Ve virtuální produkci je to jiné. Můžeš se vydat všemi směry a v každém okamžiku měnit svá rozhodnutí, což může být i past. Zvykáš si na nekonečnou variabilitu této formy produkce a pevné rámce si tak nějak musíš určit, přímo vnutit, jinak se utopíš v nekonečném množství možností. Výhodou pak je, že ti vznikne velké množství samplů, které můžeš řadit vedle sebe a zjišťovat, co funguje, a co ne.

V jakých odvětvích se dnes fotogrammetrie využívá mimo uměleckou tvorbu a jaké jsou její možnosti do budoucna?

VT: To nedokážu říci. Již dnes je to běžný vizualizační nástroj z oblasti inženýringu, stomatologie, architektury, topologie, restaurování uměleckých děl a dalších oblastí. Na akademii se těmto technologiím aktivně věnujeme v nově vzniklém robotickém pracovišti. Reálnou hmotu, objekt, sochu dokážeme naskenovat s mikronovou precizností, získaný model nahlédnout ve virtuálních brýlích, jeho tvar poupravit pomocí digitálního dláta – paže, která při zásahu do digitální hmoty klade haptický odpor – a výsledný upravený model pak dokážeme i s texturou vytisknout na speciální 3D tiskárně. Pokud se jedná o větší rozměr, přichází na řadu frézovací robot, který z této virtuální hmoty vyřeže opět reálnou sochu – a kruh se uzavírá.

MM: Z pozície filmára bolo pre mňa zaujímavé uvedomiť si, že scény je možné naskenovať a skladať do určitých vrstiev. V kontexte filmu je  stavanie scén často produkčne náročné. U nás je doležité zneistenie diváka médiami samotnými. Zaujímalo nás, akým spôsobom môžeme prepínať medzi filmom a vytvorenou fiktívnou realitou a pohybom v nej.

VT: Je to tak. Já jen dodám, že jedním z mých výzkumných témat je transformace filmového jazyka uvnitř interaktivního média. Může se to zdát jako banalita, ale tím, že divákovi dáme možnost volby – například tím, že film začne procházet, začne se v něm svobodně rozhlížet, začne s jeho světem svobodně interagovat – mění se pravidla celého filmového aparátu. Role režiséra, střih, aspekty výřezu a detailu kamery atd. jsou vpuštěním interaktivního diváka rozmetány. Filmový jazyk si musí začít pomáhat terminologií z divadelní vědy a oblasti počítačových her. Režisér se stává průvodcem scény, kterou pro nás připravil.

Interaktivita je zajímavá i v tom, že vytváří podmínky pro gamifikaci. O tom, že interaktivní počítačové hry mohou poskytovat svébytný umělecký zážitek, dnes již nikdo nepochybuje, ale jak v tomto kontextu chápete budoucnost rozšířené reality (AR či XR) ve veřejném prostoru? QR kódy či Pokémon GO například už teď vytváří poměrně běžnou bránu mezi reálným a online prostředím (a to většinou z důvodu reklamy), avšak jaký je potenciál uměleckých digitálních prostředí/objektů intervenovat ve veřejném prostoru i jiným způsobem?

Moc nevím. To už sahá opravdu hodně do oblasti novomediálního umění, programovatelných fasád, mikrokontrolerů a umění Ars Elektroniky v Linzi. Je zajímavé sledovat, jak se pohled na potenciál technologií mění. Jak dynamické jsou novomediální proudy a jak rychle jejich dynamismus zastarává. Skeptici média virtuální reality augmentovanou realitu glorifikují. Virtuální realita jako kdyby měla být předstupněm velkého třesku reality augmentované. Jako kdyby přerušení kontaktu s vnějším světem a uzavření se do jeho syntetické nápodoby, byl příliš velkým šokem ve vývoji našeho vnímání skutečnosti. AR jako kdyby mělo být tím akceptovatelným a smysluplným nástrojem, na který čekáme.

Všechno jsou to silná media a při jejich užití a zasazování do zažitých kontextů a struktur je potřeba maximální obezřetnosti a, řekl bych, až úspory projevu. VR (virtual reality), AR (augmented reality), XR (extended reality) atd. procházejí počátečními fázemi vývoje, a tak jako každé nové médium, trpí spektakulárností a příslibem bourání hranic doposud nemožného. Pokud mají tato média schopnost popsat oblasti neviděného až nevídaného, o to více apeluji na schopnosti tvůrců jejich obsahů nacházet nová prázdna, filtry, masky vyplňované diváckou individuální zkušeností. Protože jsou to právě tyto podstatné aspekty chybění, na základě kterých se formuluje interaktivní divácká zkušenost.